【設計觀念】多媒體觀念 – 問題解答概述

Hi!各位朋友好,我是小蔡老師,哇!已經很久沒有講這個主題囉!剛好在yahoo知識有位朋友發問有關於多媒體概論的問題,良心講小蔡老師還真不知道什麼叫做多媒體概論,可能我已經又隔了一個世代了,剛好藉這個機會把這位朋友的問題發表在這邊,統整一下,順便讓有需要的朋友也可以觀摩一下,但是小蔡老師在這邊分享的是個人經驗而非書本,因為我也不是什麼學者那些,故我想應該還是會有一些錯誤的地方,那就請各位朋友把您所知道的發表出來,小蔡老師會細心的更正他‧那廢話不多說就先把這位朋友的問題複製在下方

詢問內容:

Q1.請舉出五例常見多媒體影片檔案之檔案格式

A1.多媒體常見影片格式不只五種(這邊指列舉出比較常見部份)紅色為絕對需要了解

AVI:Audio Video Interleave(音頻視頻交錯),微軟由WIN3.1時代就發表的視頻格式。
MPEG/MPG/DAT:Motion Picture Experts Group的縮寫,它包括了MPEG-1, MPEG-2和MPEG-4 (注意︰沒有MPEG-3,大家熟悉的MP3只是利用了MPEG Audio Layer 3技術)。
MPEG-2:MPEG-2則是應用在DVD的製作(壓縮)方面,同時在一些HDTV(高清晰電視廣播)和一些高要求視頻編輯、處理上面也有相當的應用面。
MPEG-4:則是專為網路多媒體應用所開發的壓縮技術‧
RM/RMVB:RM是第 1 個針對網路播放設計的影音格式, 其特色就是可以『邊下載邊播放』,RMVB 最大的特色是可變動的位元率設定, 編碼程式會依據畫面內容, 自行決定影片壓縮的比例, 可以更有效縮減檔案體積, 但又不會影響畫質, 目前是網路社群分享影片的主要格式。
WMV:為微軟專屬的多媒體影音播放格式,目前有趨勢於網路下載播放‧
MOV:美國Apple公司開發的一種視頻格式,默認的播放器是蘋果的QuickTimePlayer。具有較高的壓縮比率和較完美的視頻清晰度等特點,但是其最大的特點還是跨平臺性,即不僅能支持MacOS,同樣也能支持Windows系列
FLV:為目前最常見的線上影片格式,來自於Adobe公司,並聲稱全世界97%的網路瀏覽器都內建Flash播放器,是目前網路上最重要的影片格式‧
3GP:是一種3G流媒體的視頻編碼格式,主要是為了配合3G網絡的高傳輸速度而開發的,也是目前手機中最為常見的一種視頻格式。

Q2.請簡單解釋多媒體輔助教學的三個限制

A2.多媒體教學的限制(缺點)

原因一.耗時過多:因為製作課程困難,除了準備外還要上課使用並修改學生案件‧

原因二.每位教師專業領域不同,例如有的教師了解3D動畫並非就一定了解2D製作,了解Flash動畫者並不一定了解網站製作,了解程式語言者並非對數位繪圖了解,故術業有專攻,各有各的行業‧

原因三.製作或使用上有困難,軟體並非萬能,有些事情還是必須要人自己本身才能製作例如製圖思考創意等‧

Q3.根據經濟部工業局所定之我國數位內容產業定義係指將圖像. 字元. 影像語音等資料加以數位化並整合應用之技術產品或服務。請目前數位內容分為哪八大類

1.數位遊戲:將遊戲內容應用於資訊科技例如線上遊戲或者電腦遊戲,好的例子如PSP、PS3、XBOX遊戲不像早期只能應用在電視上面,現在的甚至可以利用機台線上連線‧
2.電腦動畫:由電腦軟體製作出的聲音影像應用於娛樂或者工商業用途如廣告、電影後製、網業者動態的圖片稱之為動畫‧
3.數位學習:將學習內容製作成光碟或其他種類產品又或者線上即時互動直接引導教學‧
4.數位影音應用:將傳統類比影音資料(如電影、電視、音樂等)加以數位化,或以數位方式拍攝或錄製影音資料,再透過離線或連線方式,傳送整合應用之產品及服務稱之。
5.行動應用服務:例如隨身電腦或者行動電話應用於網路服務或者下載內容‧
6.網路服務: 提供網路內容、連線、儲存、傳送、播放等相關服務稱為網路服務產業‧
7.內容軟體:製作、管理、組織與傳遞數位內容之相關軟體、工具或平台稱為內容軟體。
8.數位藝術:將藝術與科技結合,創作出新型多媒體化之藝術作品,並結合社會生活與環境生態,產生具休閒娛樂功效之產品與服務稱為藝術科技。
9.數位出版:為近幾年熱門,主要是把一些舊有資訊或者新資訊製作成數位產品包含傳統出版、數位化流通、電子化出版、數位典藏等產業‧

Q4.虛擬實境之優點與限制為何?

A4. 虛擬實境

在一開始先簡述空間的概念,人類對於空間型態的認知建立於我們的五感,也就是看到、聽到、聞到、摸到、 感到,這五種去傳達到我們大腦最後組織成空間的認知‧
而組成因素則是刺激→ 人類感官&大腦結構→過去知識的結合‧

而虛擬實境優點如下:

a.immersion 投入感:人可藉由虛擬實境有精神上的投入讓人有股身歷其境
b.interaction互動性:畫面跟使用者會有所謂的即時互動
c.imagination想像力: 可以靠想像來超越認知範疇

所以在這些定義之下我們也可以說虛擬實境是人類延伸經驗的範疇因為它包括了人類對認知的廣度 深度 速度 範圍 映像 互動 生動這些感受的延伸‧

虛擬實境的限制:目前仍就需要個人的想像力去體驗無法像現實生活中直接做出超越人類的動作,例如駭客任務裡面做的躲子彈 飛行這類事情,再加上現在虛擬實境仍就需要靠機器輔助所以工具的限制也是影響人的行為認知因素之一‧

Q5.請說明BLog四個特質

A5.BLOG的特性(並非只有四種)下列都是

1. 技術門檻低:簡單易學,可輕鬆上手。
2. 成本低:透過申請坊間許多業者提供的免費空間及服務,即可建置。
3. 自主性高、個性化:不論在 Blog 的呈現介面、內容、寫作風格等,皆可自由決定。
4. 即時編輯、發佈、更新,且迅速傳播。
5. 多媒體呈現:可運用文字、圖片、動畫、聲音、影片等各類媒體呈現 Blog 內容。
6. 平台內、跨平台互動:平台內利用特定功能如留言互動;跨平台間藉由 XML 語言標準,利用特定功能如 RSS 串連分享。
7. 多元應用:依不同主題、部落客(Blogger)、經營等型態可發展出各類 Blog‧

Q6.列出媒體(Multimedia)五個基本元素(Componets)中英對照

A6.

文字(text) 圖片 (picture) 照片(photo) 影片(video) 聲音(sound)

Q7.說明在聲音數位化的過程中,取樣頻率.樣本的位元深度與聲音解析度的關係

A7. 數位化聲音

語音在空氣中是以波的形式來傳遞,我們將以這種波的訊號稱為類比訊號(Analog signal)。電腦無法直接處理類比訊號,因為在電腦中,所有的資料都是以0或1表示。訊號以數值大小表示時稱為數位訊號(Digital Signal)。如果要用電腦來處理類比訊號,就必須將類比訊號轉為數位訊號才行。

語音訊號在進入電腦前是一種連續性的訊號,所謂的連續性號是指時間上的連續,透過麥克風我們把聲音傳到電腦裡面,這中間的過程稱為數位化。

原來連續性的訊號,經過數位化的處理後,變成一種不連續的訊號,這個訊號只在某些固定的時間刻度上有值,這些刻度稱為取樣點,取樣點上的振幅大小稱之為取樣值,兩個取樣點之間的時間間隔稱之為取樣週期,取樣週期的倒數稱為取樣頻率。取樣頻率的另一種說法是,在一秒中內要對原始訊號做幾次取樣,取樣頻率的大小可以由使用者自定,但是一般來說要符合取樣定理(Sampling Theorem)。就是取樣頻率需大於兩倍取樣頻率,否則會造成取樣失真(Aliasing),一旦取樣失真發生,所得到的聲音取樣值便不能代表原來的訊號。因此在對語音訊號作取樣時,由於語音的最高頻率不會超過 4000Hz,所以取樣頻率定在 8000Hz以上,就保證取樣失真不會發生。

取樣頻率的設定對數位化的聲音有很大的影響,在要求高品質的場合,取樣頻率會高出兩倍原是頻率許多。然而像我們將介紹的語音辨識,只要訊號不失真就可以了。

在每個取樣點上,訊號的振幅大小也被數位化,在麥克風上的訊號是一種細微交流電壓的型態,譬如說:原始訊號的振幅在-50mv ~50mv之間變動,數位化的過程就是把電壓轉換成數字大小,如以-128代表-50mv,127代表50mv,-128~127中間的數值代表電壓大小,則以線性(Linear)或是以非線性(Non-Linear)的方式遞增。

Q8.舉例說明何謂HTML與CSS,並說明在網頁設計上css的功能

A8.

HTML (HyperText Markup Language) 照字面上翻譯為『超文字標示語言』,它跟一般的文書處理器不同的地方在於,它具有超文字 (HyperText)、超連結 (HyperLink)、超媒體 (HyperMedia) 的特性,透過 HTTP ( HyperText Transfer Protocol) 網路通訊協定,便能夠在世界各地透過 WWW (World Wide Web) 的架構做跨平台的交流

CSS 是 Cascading Style Sheets 的縮寫, 我們中文稱為「串聯樣式表」
* 它能讓我們更精確的控制網頁版面的文字、背景、字型等…
* 它能只修正一個 CSS 文件,便可同時更新眾多的網頁版面外觀及格式。
* 它可以使 html 的文件內碼更精簡,縮小檔案下載的速度。
* 適用於各種作業平台。

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